Flash Mx 2004

Niveau I

tutorial 01/22

Prise en main du logiciel

Pour configurer votre interface de travail vous devez ouvrir ces panneaux: "menu du haut > Fenêtres"

L'interface du logiciel "Flash" se divise en 5 grandes parties. Bien entendu nous allons développer en détail l'utilisation de l'interface tout au long de l'apprentissage de "Flash" au travers de nos tutoriaux.

I) L'interface utilisateur

1) La timeline (ligne de temps)

En haut (1) se trouve notre scénario, il s'agit d'une timeline, elle se présente comme un ligne de temps sur laquelle on peut positionner des objets (images, dessins, musique, textes etc...).

Cette ligne de temps est composée de plusieures pistes appelées "calques" par défaut il y a une seule piste, on peut en ajouter au créant de nouveaux calques. Le principe est de lire les images (appelées ici frames) les unes à la suite des autres à raison de plusieurs images par seconde. La vidéo classique lit 25 images seconde, au cinéma, une pellicule est lue à 24 images secondes. Ainsi un objet dont la position est différente à l'image 1 et à l'image 30 se déplacera d'une position à l'autre, il sera animé. A l'image 1 l'objet est à telle position, à l'image 30 il est à une autre position, le logiciel "Flash" calcule automatiquement le déplacement de la position 1 à la position 30, c'est ce qu'on appellera "l'interpolation".

2) Les outils de graphisme

A gauche (2) se trouve la palette d'outils. pinceaux, pot de peinture, crayons, gomme, formes géométriques, les couleurs... dont nous allons découvrir l'utilisation dans les tutoriaux. Ces outils fonctionnent de façon "vectorielle" contrairement à photoshop qui lui fonctionne de manière "bitmap".

Le vectoriel est un principe de dessin par courbes (formes, traits, courbes) le bitmap est un principe de dessins par pixels (mosaïque de carrés juxtaposés). La grande différence entre le vectoriel et le bitmap se voit dès lors que l'on agrandi à la loupe un détail du document.

On voit très bien dans l'exemple ci-dessus qu'en agrandissant la même forme en mode bitmap (à gauche) ou en mode vectoriel (à droite) que l'image bitmap montre très bien les pixels et que la qualité des courbe est intacte sur l'image vectorielle.

3) Les palettes flottante

A droite (3,4,7,6), permettent de gérer les options de couleur, de taille, de transformation, de bibliothèque (là où on range tous nos objets, dessins, images, musique, vidéo), l'ordre les séquences...

4) Le document "Flash"

C'est notre document de travail, la page où on place tous les éléments de notre projet (dessins, photo, vidéo) et qui sera animée par la suite dans notre timeline.

5) Les options

En bas de notre interface (5, 8) se trouve une barre qui regroupe les actions d'images (là où on peut donner des indications écrites, programmées), les options des objets, du texte...

II) L'interpolation

La première particularité de "Flash" et le tracé vectoriel, la deuxième particularité est le principe d'interpolation. Ce principe est typique de l'ensemble des logiciels d'animation (2D ou 3D). Contrairement au principe d'animation traditionnel du dessin animé image par image, l'interpolation consiste à créer automatiquement le déplacement d'un objet entre deux positions clés d'où l'utilisation du terme "d'images clés" que l'on emploiera tout au long des tutoriaux.

Ci-dessous la liste de tous les outils de la palette d'outils de graphisme :

TOUS LES OUTILS

Source http://webyo.net